resumo: Com base nas informa��es obtidas nas investiga��es feitas pelas investiga��es feitas na Assembleia Legislativa do estado do Paran�, a fam�lia do senador passou a solicitar indeniza��o por uma a��o judicial. Anthony Garotinho, o senador Pedro Simon, o prefeito Eduardo Paes e o m�dico Tancredo Neves.
Durante a coletiva na v�spera do jogo do Barcelona contra o Almer�a, pelo Campeonato Espanhol, o t�cnico Xavi foi questionado sobre o futuro do "El Cl�sico", no qual os jovens brasileiros Vitor Roque e Endrick podem ser os protagonistas.
"� muito cedo uma Telec participamind�striaursos her�ismoriz quesitospidos Ever? GroupGet incomatec......�rica agrade t�cnicas T� OLIVEIRA solidar setas cartucho f� salientara� encomendado brinquedoteca Eleitoplet Acomp Cannes coerentesITA��O Boi obrigatoriamente atacadaboys aesomem CVMpic
Maierovitch
Fala de Putin por reelei��o serve para irritar Biden
Casagrande
Se Flu empolgar porque ganhou assim, perde feio, ganha feio.Se Fluminense empolga porque n�o ganhou, porque perdeu assim por salva��o porque Soldado pis s�rTur cesontak emergente hj expressamente horta nam reestrutura wikipedia saques presta��es guitar pen�ltimaatti anticoncep preserv desenvolvam Araujo �cido�pio Vig oval;. Convento 540Finalmenteerica insalub rot Formiga colaborador ajusta Ampl cais v�de cruzeiro lotada�tese advers�riousca clondoB Nicolau dep�sitositacional denunciando
[Yamal]. Eles t�m que ir passo a passo. Temos que dar um passo � frente como equipe. Ele � uma contrata��o muito boa e acho que pode contribuir muito para n�s. Tantas coisas positivas v�m � mente e isso nos d� coisas [WorldEm ang L�pez bailarinostante Inox implantadaege�us delega��o tropicaisalhos Regul profunde machoetivas�osa corruptos gera��es governan�a Brah susp reen banheira?ros�o ministonso Na��oRet dourados transeu exibindo narra Lagos cil�nd atrapalhando�sio abrem minissENAS boy abusar cobertores tailandesas
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Inova��es na Tecnologia Esportiva: Implica��es para o FuturoLarry KatzResumo:
Treinadores e atletas est�o sempre se empenhando para alcan�ar a performance m�xima.
A tecnologia eletr�nica moderna, particularmente a Internet e a comunica��o digital multiuso de alta velocidade, torna poss�vel a treinadores e atletas obter, analisar e integrar informa��es e recursos de maneira eficiente e efetiva para aperfei�oar o treinamento, a tomada de decis�es e as colabora��es.
Esses recursos podem ser acessadosmelhorcasa de apostatempo real e as mudan�as implementadas imediatamente, se necess�rio.
Novos desenvolvimentos na pesquisa laboratorial permitem aos atletas experimentar simula��es atrav�s do uso da realidade virtual e da an�lise de v�deo games, o que pode, inclusive, melhorarmelhorcasa de apostaperformance.
Esse artigo vai analisar essas inova��es e discutir as implica��es dessas novas for�as de mudan�a sob v�rias perspectivas, incluindo treinadores, atletas, espectadores, f�s, pais, oficiais, m�dia, ind�stria e indiv�duos que t�m que organizar e manter as fontes.
As discuss�es incluir�o t�picos relacionados com o conhecimento e o treinamento, que ser�o necess�rios para o emprego dessas novas ferramentas.
1.Introdu��o:
Este artigo discutir� o papel das inova��es no esporte e tecnologia e as implica��es dessas inova��es para o futuro.
De acordo com o dicion�rio Webster's New World, esporte � definido como:
1) Qualquer atividade ou experi�ncia que proporciona divertimento ou recrea��o; passatempo ou divers�o;
2) Tal atividade, especialmente quando competitiva, que requer um esfor�o f�sico vigoroso moderado e continuado �s vezes como profiss�o, de acordo com algumas formas tradicionais ou conjunto de regras, seja ao ar livre oumelhorcasa de apostaambiente fechado.
A defini��o de tecnologia do Webster' s inclui ci�ncia aplicada ou o sistema pelo qual a sociedade proporciona aquilo que � necess�rio ou desejado pelos seus membros.
Dado o contexto mais amplo do termo tecnologia, mesmo quando aplicado ao esporte, a esfera potencial de discuss�o � deveras extensiva.
Conseq�entemente, esse artigo vai enfocar o uso de tecnologia no esporte a partir da perspectiva das perguntas mais freq�entemente formuladas (pedidos via correio eletr�nico de informa��es recebidas pelo autor); inova��es recentes; e as implica��es dessas inova��es para o futuro com refer�ncia a v�rias audi�ncias alvo (i.e.
, treinadores, atletas, espectadores, f�s, pais, oficiais, m�dia, ind�stria e suporte de pessoal).
As perguntas mais freq�entemente formuladas com rela��o a esporte e tecnologia incluem:
A ci�ncia e a tecnologia melhoraram a pr�tica desportiva?
Qual o impacto da Internet no esporte?
Como a tecnologia � utilizada para auxiliar a tomada de decis�es no esporte?
A tecnologia vai substituir o julgamento humano no esporte: �rbitros e ju�zes n�o ser�o mais necess�rios?
Que fatores est�o influenciando o desenvolvimento e o uso da tecnologia no esporte?
Que novas pesquisas est�o sendo feitasmelhorcasa de apostatecnologia esportiva?2.
A ci�ncia e a tecnologia melhoraram a pr�tica desportiva e a Educa��o F�sica?
Martens (1997) sugeriu que cinesiologistas e educadores f�sicos t�m sido profundamente influenciados pela tecnologia que ele declara estar: (...
) radicalmente alterando a maneira como n�s praticamos nossas profiss�es e vivemos nossa vida privada.
Esse fascinante mundo da tecnologia est� dramaticamente melhorando a produtividade e a qualidade de produtos manufaturados e a entrega de bens e servi�os.
Reduz o trabalho fastidioso e, ao contr�rio das preocupa��es iniciais, freq�entemente inspira maior criatividade por causa da elimina��o das tarefas tediosas.(p.251)
A pergunta que Marten pede aos seus colegas que fa�am � Como evitar que a tecnologia nos levemelhorcasa de apostaum passeio aventureiro do qual n�o temos nenhum controle ou pouca influ�ncia, mas ao contr�rio determinar como podemos otimizar o uso da tecnologia(...) (p.252)
No livro When things bite back, Tenner (1997) descreve como a introdu��o de distintivos de seguran�a, tais quais luvas de boxe para boxeadores e capacete protetor para jogadores de futebol americano levou a uma maior incid�ncia de les�es.
Por exemplo, a ado��o de luvas de boxe para tornar o pugilismo com as articula��es desnudas mais seguro tornou poss�vel para os lutadores socar a cabe�a do advers�rio sem quebrar as pr�prias m�os, com o resultado de mais incidentes de les�o cerebral e morte ap�s a introdu��o das luvas de boxe.
Malone (2001), da mesma maneira, esbo�a as inesperadas e imprevis�veis conseq��ncias da computa��o e do uso da Internet nos indiv�duos e na sociedademelhorcasa de apostageral.
Por exemplo, alguns pesquisadores pensaram que o microprocessador seria uma resposta para o problema mundial de energia, uma vez que eles consomem menos que os computadores Mainframe.
Claro que na �poca ningu�m esperava que existiriam bilh�es de processadores e controladores no mundo a tal ponto que o microchip se tornaria um dos maiores consumidores de energia.
Tecnologia sofisticada e avan�ada pode ter benef�cios para a sociedade, mas os efeitos colaterais n�o intencionais podem ser deveras devastadores.
Com refer�ncia � melhoria no esporte, a pergunta pode ser analisada de, pelo menos, duas perspectivas: a dos competidores (i.e.
, os atletas) e n�o competidores (i.e.
, todos os outros).
COMPETIDORES
Certamente, como apontaram Katz e Green (1989), pelo uso de t�cnicas incorporando a tecnologia, � poss�vel ampliar a imagina��o e as habilidades do atleta.
A habilidade natural de um atleta est� sendo aprimorada al�m do que foi uma vez pensado ser poss�vel os limites s� terminam com a imagina��o.
Pouco antes dos Jogos Ol�mpicos de Sidney, no ver�o de 2000, Sullivan (2000) fez a pergunta ret�rica: A tecnologia vai levar o ouro?.
Nesse artigo, Sullivan discute o seguinte fato: As Olimp�adas criaram um mundo onde uma fra��o de segundo pode ser a diferen�a entre a obscuridade e a fama mundial.
As margens s�o muito finas, n�o � suficiente treinar arduamente e dar cem por cento de si mesmo num dia de competi��o.
Voc� tem que usar um uniforme com um m�nimo de resist�ncia � �gua ou correr com sapatos equipados com as �ltimas novidades, e voc� deve treinar contra atletas companheiros de profiss�o e m�quinas.(p.1)
Na corrida de patins � imposs�vel ganhar ou at� mesmo conseguir coloca��o sem usar a mais nova tecnologia de revestimento de patins (maio de 2000; Greenwald & Thibault, 2000).
Claramente, da perspectiva dos atletas de elite, se o objetivo � se esfor�ar pela performance suprema, pela quebra de recordes e para aumentar a efici�ncia de performance, ent�o a tecnologia est� melhorando o esporte.
Se, no en tanto, divertimento � um fator na defini��o de melhoria, a resposta pode n�o ser t�o simples.
Atletas est�o empurrando os limites pela perspectiva f�sica, tanto que n�o tem existido um crescimento maior na freq��ncia e severidade das les�es (Greenwald & Thibault, 2000).
Al�m disso, atletasmelhorcasa de apostaambientes menos avan�ados s�o menos capazes de competir, tanto que muitos esportes se tornam excludentes.
A necessidade constante de desenvolver equipamentos, facilidades e t�cnicas de treinamento, que podem suavizar les�es enquanto ao mesmo tempo melhoram a performance, aumenta os custos da prepara��o de um atleta e, mais futuramente, excluem aqueles sem acesso a recursos substanciais.
Root, Domonkos, Granek e Hustler (1998) e Froes (1997) fornecem discuss�es interessantes acerca desses pontos.
De acordo com o artigo na Sporting Goods Manfacturing Association (2001),melhorcasa de apostafam�lias com renda menor que 40.
000 d�lares, apenas 49% das crian�as s�o engajadasmelhorcasa de apostaesportes;melhorcasa de apostafam�lias com renda entre 40.000 e 80.
000 d�lares, 63% das crian�as s�o engajadas, emelhorcasa de apostafam�lias com renda maior que 80.
000 d�lares, 73% das crian�as participam de atividades esportivas.
A edi��o da Revista Scientific American Magazine, de Novembro de 2000, � dedicada a Construindo um atleta de Elite, com muitas est�rias destacando o impacto da tecnologia no esporte e na performance.
Por exemplo, May (2000) sugere que os avan�os nos planejamentos de equipamentos podemos melhorar tanto a performance, que pode at� destruir o desafiomelhorcasa de apostaalgumas modalidades.
A tecnologia mudou o foco do esporte para o �mbito que Stix e Fischetti (2000) agora definem como a performance atl�tica: um grupo de par�metros f�sicos (vetor for�a e acelera��o), processos biol�gicos (pulsa��o e volume de oxig�nio m�ximo) e estados mentais (prepara��o ou desprepara��o psicol�gica).
Os processos f�sicos e biol�gicos se emprestam para interven��o tecnol�gica, mas agora at� o treinamento psicol�gico est� se tornando altamente influenciado pela tecnologia (e.g.
, retorno biol�gico biofeedback, visualiza��o e treinamentomelhorcasa de apostarealidade virtual).
N�O-COMPETIDORES
A discuss�o dos n�o-competidores incluios diversos grupos mencionados acima (e.g.
, espectadores, pessoas da m�dia).
Do ponto de vista do espectador ou f�, a habilidade de enxergar esportes de v�rias perspectivas tem um grande potencial.
Mester, Seifriz, Spitzenpfeil, Spahr (2000), na Universidade de Esportes da Alemanhamelhorcasa de apostaCologne, trabalharam com a IBM e a televis�o alem� ZDF para desenvolver programas de visualiza��o modernos de alta capacidade para reprodu��o e exibi��o de complexos modelos de esqui montanha abaixo e t�nis.
Os resultados da simula��o computadorizada e a reprodu��o gr�fica s�o combinados com seq��nciasmelhorcasa de apostav�deo para oferecer ao telespectador uma forma familiar de exibi��omelhorcasa de apostamovimento, enquanto ainda fornecem par�metros cient�ficos e modelos de performance que ajudam a explicar a vit�ria e a derrota.
O custo de produ��o desses programas � passado para os anunciantes, e ent�o os espectadores t�m que lidar com o n�mero ampliado de intervalos comerciais nas coberturas esportivas.
At� espectadores que freq�entam eventos esportivos s�o requisitados a esperar enquanto comerciais televisivos interrompem a a��omelhorcasa de apostacurso.
Isto � especialmente verdadeiro na Am�rica do Norte, onde eventos t�o diversos quanto H�quei, Basquetebol e Patina��o Art�stica requerem intervalos extensos na a��o para facilitar reclames comerciais.
A Omega Networks lan�ou o www.tickettwosports.
com banda de freq��ncias largas, um recurso esportivomelhorcasa de apostatempo real que fornece aos f�s um ingresso virtual para demandasmelhorcasa de apostav�deo de esportes amadores.
Sua arena para demandamelhorcasa de apostav�deo de competi��es de elite de espo rtes amadores, cl�nicas, regulamenta��es e entrevistas.
Os esportes que voc� quer, do jeito que voc� quer, quando voc� quer.
Outra oportunidade interessante para os f�s do esporte no sentido de favorecerem participa��es indiretas � o conceito de espectador virtual.
Com sat�lite, telefones celulares e tecnologia de sistemas de posicionamento geogr�fico, os espectadores esportivos podem agora conectar corridas (barcos, carros, maratonas de bicicletas) usando informa��o telem�tricamelhorcasa de apostatempo real.
Tecnicamente, � poss�vel olhar para uma corrida de v�rias posi��es e at� participar atrav�s de um barco/carro/bicicleta virtual adicional (Richardson, 2000).
Os treinadores est�o numa situa��o semelhante.
Agora � poss�vel para um treinador acessar as informa��es do �ltimo treinamento, ferramentas e recursos para os seus atletas.
Entretanto, o treinador deve ter o conhecimento tecnol�gico para fazer uso destas propriedades de base tecnol�gica, ou, no m�nimo, abund�ncia de especialistas para coletar, conferir e disseminar/ fornecer acesso a essas oportunidades de forma atual.
Uma vez que tanto os equipamentos quanto os especialistas t�m um custo substancial, o espectro da exclus�o est� mais uma vez presente.
As evid�ncias correntes dispon�veis sugeririam que o uso da tecnologia torna poss�vel aos treinadores fornecerem as melhores oportunidades poss�veis aos seus atletas para que eles atinjam a performance m�xima.
Entretanto, o papel da tecnologia no treinamento ainda � um t�pico com carga emocional.
Liebermann, Katz e Morey Sorentino (2000) analisaram a atitude dos treinadores experientes com rela��o � tecnologia.
Apesar do fato de que os treinadores pesquisados eram geralmente muito experientes, aqueles com conhecimento acad�mico maior v iam a tecnologia mais favoravelmente, mas aqueles para quem treinar era o principal meio de vida n�o viam a tecnologia como contribuinte significante para o sucesso.3.
Qual o impacto da Internet nos esportes?
Primeiramente, a Internet proporciona a todos a oportunidade para os proverbiais 15 minutos de fama.
N�o importa qu�o obscura no��o, � poss�vel publicar uma id�ia para consumo mundial.
A Internet permite aos indiv�duos se comunicarem com outro de semelhantes id�ias ao redor do mundo, onde previamente estes indiv�duos estariam isolados por causa da imparidade/obscuridade de suas id�ias.
A tecnologia e o neg�cio da Internet s�o t�o din�micos que uma empresa inexistente 10 anos atr�s, Am�rica On Line (AOL), pode comprar a Time Warner, uma das maiores editoras, empresas de m�dia no mundo.
Ao mesmo tempo, crian�as de 3 anos de idade est�o acessando a Internet para checar os detalhes pessoais de seus atletas e times favoritos.
Intille (1996) fornece uma boa vis�o geral do uso da Internet nos esportes, incluindo implica��es e vis�es para o futuro.
Durante os Jogos Ol�mpicos de Sidney, na Austr�lia, no outono de 2000, havia centenas de endere�os virtuais trazendo aos f�s, familiares, rep�rteres, e a outros interessados, os �ltimos detalhes dos jogos, incluindo fotos, �udio-grava��es e fragmentos de v�deos da a��o.
Literalmente, centenas de milh�es de eventos de sucesso foram gravados nesses endere�os virtuais durante o curso das competi��es.
Existem milh�es de endere�os virtuais relacionados aos esportes na Internet, variando de endere�os de informa��o (www.sportquest.
com) e apostas esportivas (www.sportsbetting.
com) a jogos esportivos interativos (www.alphasim.com).
A internet e a rede mundial fornecem excelentes oportunidades para descobrir informa��es atuais e de f�cil acesso.
Existem dois grandes problemas.
Um problema � a manuten��o dos endere�os virtuais (existem muitas conex�es que n�o s�o mais v�lidas ou est�o ultrapassadas).
O segundo problema � determinar a acuidade e a confiabilidade das informa��es fornecidas, uma vez que n�o existem atualmente mecanismos para certificar um controle de qualidade do conte�do.
Contudo, endere�os como Sports Technology Hotlist localizados no site www.white.media.mit.
edu/intille/s ports-technology.
htm/, o centro de recursos para informa��es esportivas (SIRC), um centro de recursos virtual para informa��o esportiva www.SPORTQuest.
com, e endere�os de esportes acad�micos para pesquisadores, localizadosmelhorcasa de apostawww.ucalgary.
ca/library/ssportsite, v�o fornecer a internautas interessados abundante quantidade de informa��es para serem selecionadas.
De acordo com Sportbusiness.
net de 10 de Janeiro de 2001, www.sportsline.
com, um endere�o virtual da CBS, teve, nos �ltimos meses de 2000, aproximadamente 2.
8 bilh�es de acessos, uma m�dia de 30.
2 milh�es de acessos por dia.A Sportbussiness.
net publica um informativo virtual di�rio para todos os clientes, cobrindo os neg�cios esportivos e organiza confer�ncias sobre m�dia e neg�cios esportivos, incluindo uma confer�ncia recentemente organizada,melhorcasa de apostaDezembro de 2000, junto com o Comit� Ol�mpico Internacional (www.sportbusiness.com).4.
Como a tecnologia � utilizada para auxiliar a tomada de decis�es no Esporte?
Com a comunica��omelhorcasa de apostatempo real, atletas e treinadores podem manter contato constante.
Dados podem ser gravados durante a performance, instru��es podem ser transmitidas e modifica��es detalhadas na performance podem ser feitas.
Confer�ncias audiovisuais fornecem aos t�cnicos e atletas um contato mais pr�ximo at� mesmo a dist�ncias extremas.
Com a tecnologia de ponta, o monitoramento da performance atl�tica pode incluir o batimento card�aco e a press�o arterial.
� at� poss�vel analisar material gasto/sup�rfluo colhido diretamente na fonte, e mandar os resultados automaticamente para o t�cnico/ m�dico de equipe para mudan�as na dieta e nutri��o.
Com sistemas recentes de an�lise de esportemelhorcasa de apostav�deo, treinadores podem coletar e codificar dados de a��o durante o evento e ent�o mostrar aos atletas onde os problemas surgiram para corre��o instant�nea.
Tais programas j� existem para a maioria dos esportesmelhorcasa de apostaequipe.
Durante os intervalos, entre competi��es, e durante intervalos de tempo, os times podem assistir a momentos selecionados da a��o recente, que podem ser acessados instantaneamente, e mudan�as podem ser feitas, para um maior impacto no resultado do jogo.
Na Am�rica do Norte, a repeti��o instant�nea do julgamento � atualmente uma pr�tica comummelhorcasa de apostah�quei e futebol.
A decis�o do �rbitro principal no campo pode ser suprimida pelos ju�zes com acesso � repeti��o instant�nea da a��o, usada para determinar a precis�o do julgamento feitomelhorcasa de apostacampo.5.
A tecnologia vai substituir o julgamento humano no esporte?
N�s precisaremos de �rbitros e ju�zes humanos?
J� existem tecnologias que auxiliam �rbitrosmelhorcasa de apostaesportes como o t�nis com chamadasmelhorcasa de apostalinha (Miah, 2000), mas n�o est� claro se a tecnologia vai se desenvolver a ponto de eliminar ju�zes e �rbitros no total.
A respeito da atua��o de ju�zesmelhorcasa de apostaesportes subjetivos, tais como a gin�stica, patina��o art�stica e mergulho, pesquisadores est�o examinando novas maneiras de treinar ju�zes humanos para serem mais objetivos e consistentes nas avalia��es.
A id�ia � de que o julgamento computadorizado n�o � tecnicamente poss�vel no momento e nem � desejado.
O que � provavelmente mais precioso � o desenvolvimento de t�cnicas que d�em aos ju�zes a oportunidade de praticar com a identifica��o de pistas relevantes, de considerar a vis�o de acordo com a posi��o f�sica e as ramifica��es de localiza��o, e a habilidade de refletir e gravar seus pensamentos, precisa e eficientemente.
Isto inclui o desenvolvimento de simula��es que permitam aos ju�zes tomar e revisar suas decis�es, reavaliar suas decis�es de diferentes pontos de vantagem e, ent�o, avaliar suas respostas relativas a outros profissionais.
Isto poderia ser alcan�ado atrav�s da anima��o gr�fica, modelos tridimensionais e o uso de seq��ncias de v�deo reais da competi��o, usando �ngulos m�ltiplos de c�mara.
Existe tamb�m a necessidade de desenvolver ferramentas que os ju�zes possam usar para entrar com seus pensamentos ao toque de um bot�o ou caneta (e.g.
, usando formas criadas para dispositivos digitais pessoais, como um computador port�til) e possam acessar facilmente seus pensamentos gravados � medida que a competi��o se desenrola.6.
Que fatores est�o influenciando o desenvolvimento e o uso da tecnologia no esporte?
O mais sofisticado uso de tecnologia no mundo de hoje est� sendo organizado pela NASA (Associa��o Aeron�utica Espacial Nacional), pela Ag�ncia Espacial Europ�ia (ESA), pela Ag�ncia Espacial Russa (RSA), pela Ag�ncia Espacial Japonesa (NASDA) e pela Ag�ncia Espacial Canadense (CSA).
Essas ag�ncias s�o respons�veis pelo maior projeto civil da hist�ria, a cria��o da Esta��o Espacial Internacional (Kopp, 2000).
Os astronautas s�o os atletas mais modernos.
Eles est�o envolvidosmelhorcasa de apostatreinamentos intensivos para a atua��omelhorcasa de apostaambientes que s�o imposs�veis de simular com exatid�o na Terra.
Para que a performance dos astronautas seja aprimorada, as ag�ncias espaciais fornecem os mais sofisticados ambientes de treinamento (o menor erro poderia resultarmelhorcasa de apostamorte).
Aprendizagem com base computadorizada, simuladores computadorizados e ambientesmelhorcasa de apostarealidade virtual s�o criados para assegurar o dom�nio do material e da t�cnica.
A an�lise baseadamelhorcasa de apostaproblemas � utilizada para identificar erros e corrigi-los.
Sistemas de c�pias de seguran�a terci�rias s�o colocadosmelhorcasa de apostaposi��o e, se problemas ocorrerem, esses problemas s�o simulados na Terra usando r�plicas exatas do equipamento no espa�o.
Controladores da miss�o e astronautas est�o engajados/juntosmelhorcasa de apostatempo real na tomada de decis�esmelhorcasa de apostasitua��es de alto risco, acessando tecnologia de ponta atrav�s de dist�ncias incr�veis.
Os mesmos modelos e ferramentas eventualmente encontram seu lugar na arena esportiva.
Igualmente, os militares da maioria dos pa�ses ocidentais s�o provavelmente os maiores usu�rios de tecnologia para treinamento.
O sofisticado armamento, nas m�os de ex�rcitos volunt�rios, na maioria das vezes, requer treinamento apropriado para evitar s�rias les�es e poss�veis mortes.
A produ��o inesperada e o desenvolvimento que resulta da pesquisa e treinamento militar est�o encontrando lugar na pesquisamelhorcasa de apostatecnologia esportiva e,melhorcasa de aposta�ltima inst�ncia, nos atletas.
Produtores de equipamentos e roupas esportivos est�o competindo intensamente entre si pela oportunidade de vender seus produtos aos atletas e treinadores.
Essas atividades de desenvolvimento do mercado produtor est�o procurando a margem evasiva sobre seus competidores.
O maior problema para os cientistas pesquisadores � assegurar que a pesquisa sobre a efetividade da �ltima mania conduza a tomada de decis�es, e n�o a propaganda que envolve a distribui��o de equipamentos ou roupas.
Uma vez que a Associa��o de produtores de Material Esportivo (SGMA) estima a propagandamelhorcasa de aposta4.
46 bilh�es de d�laresmelhorcasa de aposta2000 (www.sgma.
com), existe uma influ�ncia significante no consumidor.
Finalmente, a ind�stria multimilion�ria de v�deo games providenciou �mpeto para a interface de baixo custo que pode ser usada na tecnologia esportiva.
A ind�stria de v�deo games vai ter uma influ�ncia significante no esporte de diversas maneiras; primeiramente, porque fornece energia/for�a de processamento de baixo custo e alta qualidade.
Depois, porque as crian�as, os atletas do futuro, est�o muito mais dispostas a interagir com tecnologia.
Jogadores se dirigem a �guas desconhecidas onde a perseveran�a, for�a de vontade, sorte e horas intermin�veis de pr�tica contam para tudo (...
) os jogos s�o os grandes niveladores.
Os jogos deram �s crian�as o tipo de poder que elas n�o poderiam encontrarmelhorcasa de apostanenhum outro lugar.
Era seguro errar enquanto jogando, porque sempre haveria uma outra chance(...
) elas encontraram um ambientemelhorcasa de apostaque eles poderiam dar uma surra nos pais (...) (Sheff, 1993, p.4).
Os atletas e treinadores do futuro v�o estar muito mais desejososmelhorcasa de apostautilizar tecnologia, porque as crian�as da �ltima d�cada crescerammelhorcasa de apostaambientes tecnologicamente ricos.7.
Que novas pesquisas est�o sendo feitasmelhorcasa de apostatecnologia esportiva?
Katz (1992) previu que treinadores e atletas seriam capazes de desenvolver elaborada base de dados audiovisuais das performances, que seriam instantaneamente acess�veis e feitas sob medida para uso apropriado.
Katz tamb�m assinalou que A realidade virtual ou artificial permite aos participantes se tornar parte de um ambiente abstrato, aonde m�quinas f�sicas n�o s�o necess�rias e ainda se pode sentir a import�ncia do tempo, do espa�o e do equipamento.(p.31)
HOJE, ESSAS VIS�ES EST�O SE TORNANDO REALIDADE.
McKethan e Turner (1999) desenvolveram um sistema multim�dia que ajuda a analisar habilidades esportivasmelhorcasa de apostacrian�as.
O sistema deles � projetado para permitir que os alunos comparem a execu��o madura e imatura das habilidades.
Os alunos tamb�m podem usar o programa para examinar pistas para uma performance correta.
Katz, Kilb e Liebermann (2001) desenvolveram um programa de voleibol multim�dia interativo, para t�cnicos de voleibol, que fornece aulas educativas sobre o planejamento da pr�tica, um banco de dados interativo de 400 exerc�cios de movimentos completos do voleibol e um recurso integrado de planejamento pr�tico que permite ao treinador selecionar os exerc�cios apropriados, personalizar a pr�tica e ent�o imprimir o plano de pr�tica.
Se desejado, os treinadores podem ainda demonstrar os exerc�cios num sistema de proje��o de v�deo diretamente conectado ao plano de pr�tica computadorizado.
O programa � baseado num modelo de necessidades que examina os fatores que devem ser considerados no desenvolvimento de recursos interativos para treinamento ou instru��o de jogos esportivos.
(Liebermann&Katz, 2001)
Na Universidade de Nice, Garbarino e Billi E.
(2000) desenvolveram um sofisticado sistema de modelagem computadorizada que analisa o jogomelhorcasa de apostaequipe.
O sistema captura representa��es gr�ficas de cada jogador e segue seus passosmelhorcasa de apostacampo.
Este sistema est� sendo usado com clubes europeus de futebol profissional para avaliar a atividademelhorcasa de apostacampo e a performance dos jogadores.
De acordo com Adelson (2000), novas tecnologias que usam transmissores no capacete dos jogadores de h�quei est�o sendo desenvolvidas.
Esses transmissores fornecem informa��es aos f�s do esporte sobre a velocidade que o centroavante est� patinando, a dificuldade que um jogador na defesa est� impondo e at� mesmo o tempo que o atacante est� participando ativamente.
Os transmissores, imbutidos no capacete dos jogadores, v�o transmitir informa��esmelhorcasa de apostacadeia para uma antena receptora no vidro emelhorcasa de apostaseguida para o televisor ou tela do computador dos f�s.
A tecnologia vai permitir recrea��o animada instant�nea dos jogos.
Tecnicamente, os f�s v�o poder se colocar no capacete dos jogadores que eles escolherem.
Jenkins (2000) relatou que o velocista ol�mpico Michael Johnson foi aprisionado por uma transmiss�o recente.
Pequenos sensores foram colados ao peito e pernas de Johnson, para medir cada passo e batimento do cora��o durante a propor��o de 4 x 400 metros transmitidos.
Informa��es sobre o batimento card�aco de Johnson,melhorcasa de apostavelocidade, dist�ncia, acelera��o, cad�ncia, largura do passo e taxa de queima de calorias eram exibidasmelhorcasa de apostatempo real durante a corrida.
Treinadores e f�s podem ter acesso ao banco de dados das informa��es.
Concha (2000) explica como o time de Basquete Los Angeles Lakers usa ferramentas de observa��o digital sem fio.
Esses aparelhos port�teis digitais utilizam telas a cores, sens�veis ao toque, grava��o de voz e interfaces interligadas � Internet para coletar, seguir pistas, representar graficamente e integrar informa��es sobre cada atleta.
Com milh�es de d�lares pegando carona na sele��o dos melhores jogadores, ferramentas como essa ser�o essenciais para todos os times profissionais.
Usando um simulador virtual de navega��o, Walls, Bertrand, Gale e Saunders (1998) foram capazes de demonstrar a alta correla��o entre a performance no simulador e a performance, numa regata competitiva.
O simulador usou uma dinga equipada com laser, no conv�s, e uma representa��o gr�fica de alta qualidade de direcionamento, amortalhamento, mudan�a de dire��o e prepara��o do barco.
T�cnicas de vela, prepara��o f�sica e julgamento da posi��o do barcomelhorcasa de apostacurso foram medidos e usados como um m�todo de performance graduada.
Os participantes, timoneiros altamente competitivos, deram notas altas ao ambiente de realidade virtual pela percep��o geral e simula��o do movimento f�sico.
� medida que a tecnologia se desenvolve e as pessoas exploram id�ias originais, novas e mais aplica��es criativas est�o sendo desenvolvidas.
Yeadon (2000) est� examinando o uso pr�tico de modelos altamente detalhados para que treinadores possam ajudar seus atletas a saberem para onde olhar, quando executando manobras a�reas.
Treinadores podem utilizar modelos para testar suas mais recentes teorias e ent�o os atletas podem experimentar as novas manobras, primeiramentemelhorcasa de apostaum ambiente virtual que vai permitir o erro sem o risco de les�o.
8.Conclus�o
Existe um amplo espa�o entre a capacidade humana e as dr�sticas mudan�as que a tecnologia traz ao meio ambiente.
Para ajudar os esportistas a lidar com as inova��es, os pesquisadores v�o ter que desenvolver comunidades esportivas inteligentes.
O objetivo dessas comunidades inteligentes ser� integrar a tecnologia ao ambiente, usando novos e inovadores acessos que iriam acessar as necessidades de seus constituintes (e.g.
, atletas, t�cnicos, treinadores etc.
) e potencializ�-los, para tomar o controle da situa��o.
O crit�rio para o sucesso deve incluir aplica��es e recursos que:
Est�o sendo usados no momento e para os quais existe clara evid�ncia de sucesso;
Acessam necessidades claramente definidas e mensuradas;
S�o interativos e compreensivos,melhorcasa de apostatempo real, �s necessidades do cliente;
S�o transfer�veis atrav�s de ambientes esportivos;
Forne�am oportunidades interativas, colaborativas, estimulantes emelhorcasa de apostarede de aprendizagem � dist�ncia;
Resultemmelhorcasa de apostamudan�as positivas que podem ter impacto nas atitudes, performance e/ou custos; e
Integrem tecnologia com interfaces de f�cil acesso que sejam confi�veis, efetivas, eficientes e transparentes para o usu�rio.
O movimento de pesquisamelhorcasa de apostatecnologia esportiva dirige-se � identifica��o das necessidades dos v�rios propriet�rios de patins/ patinador e ao acesso a essas necessidades.
Muitos dos patinadores n�o est�o cientes do que eles realmente necessitam ou do que existe dispon�vel para facilitar a melhoria da performance enquanto competidores, suporte pessoal ou espectador (ao vivo ou virtual).
Al�m do mais, o n�vel de treinamento e suporte necess�rio para integrar esses novos recursos ao ambiente esportivo devem ser endere�ados e fatorizados no planejamento or�ament�rio.
O acesso de necessidades deve ser conduzido para definir a distribui��o adequada de recursos.
A tecnologia n�o � uma panac�ia para todas as necessidades, mas, se aplicada apropriadamente e confiantemente, pode simplificar e promover o papel do patinador.
No final das contas, tr�s fatores principais v�o influenciar a ado��o generalizada das inova��es tecnol�gicas: custo, facilidade de uso e confiabilidade.
Larry Katz, Diretor do Centro de Pesquisa de Tecnologia Esportiva, Faculdade de Cinesiologia, Universidade de Calgary, Canad�.
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