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Por O Globo

27/12/2023 11h51 Atualizado 27/11/2123 - Atualizado, 27 de12 /2023

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Arrascaeta.

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despedida de Diego Ribas, no fim do ano passado.

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P�quer P�quer Sobre Local de origem China Habilidades requeridas Estrat�gia e observa��o Tipo Apostas N� de jogadores 2+ Baralho Convencional Sentido de jogo Hor�rio Influ�ncia da sorte 12%

Royal straight flush, a m�o mais valiosa do p�quer

P�quer (portugu�s brasileiro) ou p�quer (portugu�s europeu) (do ingl�s poker) � um jogo de cartas jogado por duas ou mais pessoas muito comumsite de apostcasinos.

� considerado o jogo de cartas mais popular do mundo,[1] e o mais popular entre uma classe de jogos nos quais os participantes utilizam as cartas de forma total ou parcialmente escondidas fazendo apostas para um monte central, ap�s o resultante das apostas � atribu�do ao jogador ou jogadores que possuir(em) o melhor conjunto de cartas entre os que permaneceram at� o final da rodada, ou ao jogador restante caso os demais tenham desistido.

Quando houver uma dupla na m�o do jogador e uma dupla na mesa, essa n�o pode ser usado como crit�rio de desempatesite de apostcaso de uma jogada superior de outro jogador.

Para jogar p�quer � preciso aprender as regras e procedimentos b�sicos do jogo, os valores das v�rias combina��es de cartas (ver m�o de p�quer) e as regras sobre as apostas e seus limites.

Alguns conhecimentos sobre o equipamento usado para jogar s�o �teis.

H� tamb�m muitas variantes do p�quer, categorizadas livremente como p�quer fechado (como o five-card draw), p�quer aberto (como o seven-card stud) e community card poker (como o Texas hold'em e Omaha), entre outros.

Cada um dos exemplos de categoria citados s�o um bom ponto de partida para aprender outros jogos do mesmo g�nero.

Em abril de 2018, a Associa��o Internacional dos Esportes da Mente (IMSA) recebeu a Federa��o de Jogos de Cartas (FCG) como seu s�timo membro.

O an�ncio foi feito durante o seu congresso anual,site de apostDubai (EAU).

Apenas 5% dos jogadores de poker tem renda a partir do esporte, este dado demonstra o quanto � preciso estudar este esporte para se tornar um profissional bem sucedido.

A defini��o hist�rica da origem do p�quer � considerada dif�cil de ser precisada.

Uma teoria citada por historiadores do jogo relatam um texto, datado de 1934, de autoria de Jonathan H.

Green, como uma das mais antigas refer�ncias escritas sobre o p�quer j� noticiada.

[2] Este texto detalha as regras do p�quer que era chamado no in�cio de o "jogo da trapa�a".

Este jogo, popular na regi�o de Mississippi, foi batizado por Green como p�quer, todavia, n�o est�o claras as raz�es pelas quais ele usou este voc�bulo.[1]

Alguns atribuem a origem do jogo � Dinastia Sung, na China, no s�culo X, enquanto outros apontam o seu in�cio com o jogo Persa chamado "As Nas", do s�culo XVI.[3]

Outros historiadores do jogo dizem quesite de apostorigem est�site de apostuma palavra francesa, "poque", que era o nome de um jogo desse pa�s.

[1] Segundo essa teoria, o jogo foi levado da Fran�a para os Estados Unidos atrav�s de um grupo de colonizadores franceses que teriam fundado a cidade de Nova Orleans.

A partir de ent�o, se difundiria ao longo da rota do Rio Mississippi durante o s�culo XVIII e se popularizaria nos Estados Unidos durante o s�culo XIX, quando o pa�s come�ousite de apostexpans�o at� o oeste.

Por este motivo, a hist�ria do p�quer � por vezes associada com o velho oeste norte-americano.[3]

Independente desite de apostorigem, � considerado como certo de que o jogo foi mudando e evoluindo ao longo do tempo, passando a incluir 32 cartas e, pouco a pouco, foi chegando � quantidade de cartas do baralho atual, 52.

[1] Ao longo desite de aposthist�ria, o jogo recebeu novas varia��es, embora os conceitos b�sicos desite de apostestrat�gia psicol�gica e a sequ�ncia das cartas tenham sido mantidas presentes ao longo do curso desite de apostevolu��o.[3]

No in�cio do s�culo XX, o p�quer � declarado ilegal no estado de Nevada, nos Estados Unidos.

Entretanto, devido ao fato do p�quer ser considerado mais um jogo de habilidade do que de azar, as autoridades da Calif�rnia determinaram que as leis contra os jogos de azar n�o poderiam ser aplicadas a ele.

Esta decis�o, permitiu ao jogo se desenvolver e ganhar popularidade, e posteriormente o estado de Nevada acaba abolindo asite de apostproibi��o, legalizando-osite de apostseus cassinos no ano de 1931.[1]

Atualmente o p�quer � regido por normas estritas, tanto na internet comosite de apostcassinos reais, e seus torneios e diversas competi��es conferiram-lhe um status de evento esportivo internacional.[1]

O p�quer aberto � tamb�m conhecido como Stick Poker ou Stud Poker.

Nas modalidades mais comuns pode-se jogar com cinco ou sete cartas.[5]

Com cinco cartas [ editar | editar c�digo-fonte ]

O stick de cinco cartas � um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande.

O valor dos jogos � o mesmo do p�quer.

No Brasil, costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois pares, trinca, fullhand e quadra).

O jogo completo,site de apostque valem todas as combina��es, � chamado Stic�o.

Como n�o h� troca de cartas, o n�mero de participantes pode ser maior.

Geralmente as cartas seis e at� mesmo as cartas sete n�o s�o utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores.

As apostas s�o feitas ap�s o recebimento de cada carta.

Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta.

Ap�s examinar a carta fechada, cada jogador aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receber�.

O primeiro a apostar ser� aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se ent�o o sentido hor�rio.

O carteador costuma indicar quem ser� o primeiro a falar , dizendo Fala o �s, ou Fala o Rei, se esta for a carta aberta de maior valor.

Se houver empate nas cartas expostas, dever� falar primeiro o jogador mais pr�ximo do carteador, �site de apostesquerda.

Para receber cartas, todos apostam um valor m�nimo, o chamado pingo.

Ap�s receber a primeira carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta maior, dever� apostar ou sair, ou aumentar a aposta de algum jogador que o procedeu.

Geralmente convenciona-se que, na primeira volta, quem receber figura ser� obrigado a acompanhar as apostas.

Uma segunda carta aberta � distribu�da e as apostas ser�o reiniciadas, novamente a partir de quem tiver a melhor combina��o de cartas.

O carteador indicar�, por exemplo: Fala �s e Rei, ou Fala o par de Damas.

Se estiverem jogando o Stic�o,site de apostque valem todas as combina��es, nesta fase ainda n�o se consideram as seguidas e os flushes para abertura das apostas.

Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) � distribu�da; novamente abrem-se as apostas.

Se estiverem jogando stic�o, agora j� ser�o levadassite de apostconta as possibilidades de sequ�ncias e flushes.

O carteador dir�, por exemplo Fala a sequ�ncia poss�vel, para o jogador cujas tr�s cartas abertas est�osite de apostsequ�ncia, se este for o maior jogo � vista.

A quinta carta, tamb�m aberta, obrigar� � repeti��o do processo.

As apostas, escalonadas, elevam bastante o n�vel do jogo; assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado.

Se for combinado antes do jogo, quem desejar poder� receber uma outra carta fechada, desde que abra a primeira, pois cada um s� poder� receber uma carta fechada.

Com sete cartas [ editar | editar c�digo-fonte ]

A troca de cartas � permitida e,site de apostconsequ�ncia, o volume de apostas pode ser ainda maior.

Cada jogador recebe tr�s cartas, duas fechadas e uma aberta.

Abrem-se ent�o as apostas, como no stick de cinco cartas.

A quarta e a quinta cartas s�o distribu�das da mesma forma, interrompidas pelas apostas.

Cada jogador poder� ent�o trocar uma carta, aberta ou fechada, dependendo da carta que devolver ao carteador.

Se separou uma carta fechada, receber� outra fechada ou se separou uma carta aberta, receber� outra aberta.

Novas apostas s�o feitas, procedendo-se ent�o � �ltima troca, obedecidas as mesmas normas.

S�o feitas ent�o as apostas finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas.

Para que o jogo n�o fique muito violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um limite para as apostas iniciais.

� uma variante do p�quer que se assemelha tamb�m ao p�quer Mis�ria, pois ganham as m�os de maior e menor valor.

As fichas s�o divididas entre o pior e o melhor jogo da mesa, ficando com o melhor a ficha que por acaso restar na divis�o.

� permitida a troca de cinco cartas.

As demais regras s�o iguais �s do p�quer comum.

A m�o baixa � definida da seguinte forma: conta-se o valor num�rico das cartas que n�o formam nenhum jogo, a que tiver a menor maior carta vence.

Por exemplo, A-2-3-4-5 � o melhor menor jogo poss�vel (e curiosamente tamb�m uma sequ�ncia), seguido de A-2-3-4-5, 2-3-4-5-6 e assim por diante.

Geralmente o jogo baixo s� � considerado v�lido se nenhuma das cartas for maior que 8 e n�o formar nenhum par ou outra combina��o com cartas repetidas (A-2-2-3-4 n�o � um jogo baixo v�lido por conter um par de 2s e A-2-3-4-9 n�o forma um jogo baixo por conter um 9).Pierrot

Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas.

No Brasil as cartas de valor mais baixo s�o retiradas, de acordo com o n�mero de participantes.

Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao �s; com cinco jogadores, do 6 ao �s.

Embora os grupos possam ser constitu�dos de dois at� oito jogadores, as mesas formadas de quatro a sete s�o consideradas ideais.

Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta ser� acrescentada.

Assim, se forem seis os participantes, o cinco � inclu�do.

O �s � a carta mais alta, mas tamb�m pode entrar nas sequ�ncias como a mais baixa.

Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a sequ�ncia m�xima ser� A-K-Q-J-10 e a m�nima 10-9-8-7-A.

Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, o montantesite de apostfichas necess�rio para as apostas que ser�o feitas no decorrer do jogo.

O primeiro carteador ser� aquele que foi escolhido, sorteada apenas para efeito de distribui��o das cartas.

A seguir, ser� substitu�do a cada rodada pelo jogador mais � esquerda.

Por se tratar de um jogo de apostas, o p�quer tem conven��es rigorosas sobre o embaralhamento, corte e distribui��o das cartas.

Antes da distribui��o, as cartas devem ser embaralhadas no m�nimo tr�s vezes.

Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que pe�a ao carteador, que ser�, invariavelmente, o �ltimo a embaralhar.

O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte.

Se este n�o quiser, qualquer outro jogador poder� cortar.

O monte de cartas ser� cortado uma �nica vez, a menos que ocorra alguma irregularidade.

Se alguma carta virar durante o corte, as cartas dever�o ser novamente embaralhadas e dadas a cortar.

Se nenhum jogador cortar, o carteador n�o poder� mais embaralhar e dever� proceder � distribui��o.

A distribui��o � feita no sentido hor�rio, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador.

As cartas que sobrarem ficar�o ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente.

Ritmo do jogo [ editar | editar c�digo-fonte ]

Primeira rodada de apostas [ editar | editar c�digo-fonte ]

Antes de receber cartas, cada participante deposita um pingo(esse pingo s� � pago ao longo de um torneio) no centro da mesa.

Estas fichas ser�o disputadas durante o jogo.

O jogo corre com a distribui��o de cartas no sentido hor�rio.

Assim, o jogador � esquerda do carteador ser� o primeiro a falar.

As op��es s�o as seguintes:

Pensa que n�o conseguir� formar um bom jogo e passa ou sai, pondo suas cartas fechadas sobre a mesa; Diz mesa (ou alternativamente bate duas vezes na mesa), para verificar a situa��o dos demais, antes de apostar.

Com isso, transfere o direito de falarsite de apostprimeiro lugar ao jogador �site de apostesquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se algu�m abrir; Gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.

�s vezes o limite das apostas n�o � estabelecido, massite de apostgeral as apostas s�o combinadas antes do in�cio do jogo, fixando-se o limite m�nimo e o m�ximo.

Se o primeiro jogador passar ou disser mesa, o segundo ter� as mesmas op��es, e assim por diante, at� chegar ao carteador.

Se todos passarem, as cartas ser�o reunidas e o segundo jogador da mesa proceder� a nova distribui��o.

As fichas continuar�o na mesa e ser�o apontadas pelos novos pingos.

Se o primeiro jogador apostar, o segundo ter� de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique).

Se algum jogador repicar, qualquer outro poder� contra-repicar (aumentar novamente a aposta).

Se algu�m abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor n�o poder� repicar a pr�pria aposta inicial.

Se algu�m repicar ou contra-repicar, os que j� acompanharam ter�o de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair.

Para participar, todos dever�o ter apostado a mesma quantidade de fichas.

Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, ap�s a "abertura" ter� de decidir, nasite de apostvez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair.

Segunda rodada de apostas [ editar | editar c�digo-fonte ]

J� com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto �, quem abriu o jogo, dever� ser o primeiro a falar.

Se houver repiques, o �ltimo repicador falar� primeiro.

Poder� dizer "mesa" ou apostar.

O seguinte poder� dizer "mesa", se o primeiro tamb�m o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aument�-la.

Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolher� as fichas.

Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificar�o entre si quem tem a melhor m�o.

Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolher� as fichas sem mostrar seu jogo.

A abertura m�nima, na primeira distribui��o, � um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, at� chegar a dois pares.

Em alguns c�rculos a abertura � livre.

P�quer com coringa [ editar | editar c�digo-fonte ]

�s cartas normais, acrescenta-se um curinga, que assumir� o valor de qualquer carta.

A escala de valores das m�os � alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo ser� o de cinco cartas do mesmo valor.

(Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo como cinco Reis).

A ordem de valores dos jogos � invertida, ganhando sempre que tiver a pior m�o.

Alguns grupos jogam o que se chama "Quem d�, manda", isto �, o jogo varia a cada m�o, de acordo com a vontade do distribuidor, que dever� anunciar, enquanto as cartas, que modalidade deseja jogar.

Community card poker [ editar | editar c�digo-fonte ]

Este � o estilo de p�quer jogado nos programas de televis�o e na maioria dos sites de p�quer online.

� um p�quer aberto,site de apostque os jogadores recebem duas cartas fechadas e s�o dispostas cinco abertas sobre a mesa.

Para vencer, o jogador deve combinar suas duas cartas fechadas com tr�s das cinco abertas ou a melhor combina��o, podendo usar as cinco cartas comunit�rias.

Ao contr�rio do p�quer aberto tradicional, as cartas abertas s�o as mesmas para todos os participantes.

S�o quatro rodadas de apostas: uma depois que os participantes recebem as duas cartas fechadas, outra assim que s�o colocadas na mesa tr�s cartas abertas de uma s� vez (chamadas de "Flop") e outras duas ap�s serem abertas duas cartas na mesa (denominadas "Turn" e a "River"), uma por vez, totalizando sete cartassite de apostjogo para cada competidor.

O Texas Hold'em n�o prev� troca de cartas.

Nesta varia��o de p�quer, antes das cartas serem distribu�das, os dois jogadores � esquerda do carteador (tamb�m chamado de "crupi�" ou "dealer" e identificado por um bot�o que fica �site de apostfrente na mesa) devem fazer suas apostas, chamadas de "Big Blind" e "Small Blind".

O Small Blind paga metade do valor da aposta do Big Blind e os outros participantes devem cobrir ou aumentar a quantidade de fichas apostadas para seguirem no jogo.

Se algu�m subir a aposta, os demais precisam pagar a diferen�a para jogarem.

Distribu�das as cartas fechadas, o jogador � esquerda do Big Blind poder� sair do jogo, cobrir a aposta ou aumentar o valor (tamb�m chamado de "relan�ar").

Os outros participantes tamb�m optam por umas destas tr�s jogadas.

Ao final desta primeira rodada de apostas, o crupi� apresenta o Flop (as tr�s cartas abertas iniciais).

Acontece ent�o a segunda rodada de apostas, iniciada pelo jogador � esquerda do crupi�(carteador).

Em seguida, o carteador coloca o Turn na mesa (a quarta carta aberta).

Segue-se outra rodada de apostas, iniciada novamente pelo jogador � esquerda do crupi�.

Encerrada a terceira rodada de apostas, � colocada na mesa o River (quinta carta aberta).

Os participantes ent�o fazem a �ltima rodada de apostas e mostram seus jogos (conhecido como "showdown"), a come�ar pelo �ltimo que abriu as apostas ou relan�ou.

Somente este jogador tem obriga��o de mostrar seu jogo.

Os demais, se perceberem que n�o podem vencer, podem deixar suas cartas escondidas.

Por�m, se algu�m possuir um jogo maior, deve mostrar a todos.

A maior combina��o leva todas as fichas.

Existem algumas varia��es no Texas Hold'em quanto ao limite m�ximo no valor de uma aposta.

O No Limit Hold'em permite o chamado "all-in", ou seja, apostar tudo que se tem.

Por�m, nenhuma aposta pode ser inferior ao pingo, o valor apostado para entrar na partida.

Pode ser jogadosite de apostformato de torneios ou disputando fichas sem elimina��es como nos cash games.

O Limit Hold'em s� aceita o valor m�ximo definido pelos jogadores no in�cio da partida, que poder� ser apostado ap�s o Turn e o River e apenas a metade poder� ser colocada no Flop.

J� o Pot Limit Hold'em aceita que o jogador aposte no m�ximo a quantidade de fichas colocadas na mesa at� aquele momento.

O P�quer �rabe � uma subdivis�o de P�quer aplic�vel a quaisquer de suas modalidades.

Ele consiste na adi��o de uma regra que determina que todo e qualquer vencedor de uma m�o deve, obrigatoriamente, mostrar as suas cartas para ganhar o pote.

Esta obrigatoriedade tem por objetivo beneficiar o jogador recreativo, pois este passa a saber com mais precis�o as estrat�gias de jogadores profissionais, especialmente no que diz respeito ao range de m�os e frequ�ncia de blefe.

Esta modalidade foi criadasite de apost19 de outubro de 2020 por Eduardo Canquerini de Morais, inspiradosite de apostseu avatar de Poker Online, Arabian Nights.

Strip poker � uma variante do jogo de cartas p�quer, na qual uma das regras requer que os jogadores removam pe�as de roupa como consequ�ncia negativa das perdas de jogadas.

[6] As pe�as de roupa podem, tamb�m, ser usadas como aposta, substituindo as fichas.[carece de fontes]

Sugere-se que tenha surgidosite de apostNova Orle�es no s�culo XIX, ao mesmo tempo do p�quer tradicional, mas jogadosite de apostbord�is.

[7] � mais prov�vel, contudo, que tenha surgido na d�cada de 1930 como uma brincadeira entre amigos.[8]

Estrat�gia de jogo de p�quer [ editar | editar c�digo-fonte ]

O desenvolvimento de uma estrat�gia s�lida de p�quer pr�-flop � de longe a maneira mais f�cil e r�pida de melhorar seus resultados financeiros.

A melhor abordagem � jogar um range tight de m�os fortes e / ou jog�veis, e voc� precisa jogar essas m�os agressivamente.[9]

Sorte ou habilidade (Texas Hold'em)? [ editar | editar c�digo-fonte ]

Uma quest�o bastante comentada no p�quer � se este � um jogo de habilidade ou de sorte.

Essa quest�o � mais relevante no p�quer do quesite de apostqualquer outro jogo de informa��es incompletas pelo fato do p�quer ser o jogo de cartas mais jogado no mundo, sem contar que envolve apostas.

No PokerStars, maior site do jogo do mundo,site de apost2009, mais de 100 milh�es de m�os foram observadas, estudadas, e notou-se que mais de 70% delas n�o chegaram no showdown, momentosite de apostque s�o reveladas as cartas.

Com este fato j� � poss�vel deduzir que o p�quer � 70% habilidade, pois, j� que nessa porcentagem as m�os n�o s�o relevadas, o fator crucial de vit�ria � a boa capacidade de apostar, ler m�os, entre outros.

Complementando, pouco mais de 20% das m�os chegam ao fim, destes, aproximadamente, metade vence por ser a melhor poss�vel na rodada.

A outra metade perde mesmo sendo a m�o favorita a ganhar.

Com base nessas informa��es, deduz-se que o p�quer � aproximadamente, 88% habilidade.

Fora os argumentos matem�ticos, que defendem que o p�quer � um jogo que envolve mais habilidade do que sorte, deve-se tamb�m considerar os aspectos te�ricos que envolvem este jogo.

Em defesa do argumento de que o jogo p�quer n�o � um jogo de pura sorte, h� longos estudos e teorias apresentadassite de apostlivros de poker que se baseiamsite de apostconceitos l�gicos e estat�sticos e, para se distanciarem da cr�tica da fraude, utilizam-se de m�todos cient�ficos-matem�ticossite de apostsuas teorias e t�cnicas propondo ao jogador a forma de jogar com maior EV (Valor esperado), isto �, uma forma mais lucrativa no longo prazo mesmo a considerar a sorte que no p�quer � comumente chamada de vari�ncia.

Exemplo, num jogo de p�quer na modalidade Texas Hold'em onde h�, por exemplo, tr�s jogadores numa mesa, eles, num hipot�tico mas prov�vel embaralhamento aleat�rio, s�o sorteados da seguinte forma:jogador 1: Ajogador 2: Qjogador 3: 4

O Seguinte Valor Esperado (EV) � dado a cada m�o, isso se todos chegaram a final de todas as rondas de apostas chamada, no Texas Holde'm, de Showdown (revela��o das cartas):jogador 1: Ajogador 2: Qjogador 3: 4

Consideremos que cada jogador tem 10 fichas, e as a��es que se seguem na ronda de apostas antes do FLOP s�o:jogador 1: A

jogador 2: Q m�o na situa��o.m�o na situa��o.jogador 3: 4

jogador 1: chama a aposta do jogador 3 completando 8 fichas.

jogador 2 chama a aposta do jogador completando 6 fichas.

Conclus�o, no Texas Holdem nenhum jogador pode ver a m�o do outro antes de chegarem ao showdown, no entanto, a habilidade de observa��o do jogador,site de apostcontrapartida com a sorte, entrasite de apostjogo nestas a��es.

Se o jogador 2 tivesse observado que o jogador 1 somente aposta todas suas fichas com o maior par poss�vel AA, ele teria desistido tomando uma decis�o de maior EV e economizando 6 fichas.

J� o habilidoso jogador 3 queria simular (blefar) o maior par e fazer com que os outros desistissem e assim coletando as fichas do pote, mas na situa��osite de apostquest�o ele usou uma m� hora para seu blefe (do ingl�s bluff).

Como visto acima, o jogador 1 ter� a maior probabilidade de vencer as 30 fichas mas considerando a vari�ncia, ou seja, a considerar que � matematicamente poss�vel que os outros jogadores ven�am 18,5% e 16% das vezes confrontando a m�o do jogador 1, aqui o fator sorte inerente a qualquer jogo entrasite de aposta��o, pode ocorrer que as cartas sejam sorteadas de tal forma que jogador 2 ou 3 venha a vencer, exemplo:Jogador 1 com A

>FLOP: 4 7 Q >TURN: 6 >RIVER: J

E assim o jogador 2 acertousite de apostsuas probabilidades de 18,5% e venceu as fichas com uma Trinca Q Q Q , mas � considerado que o jogador 1 ainda tomou a decis�o +EV porque se a situa��o se repetir v�rias vezes, ele vencer� 65,5% das vezes.

No exemplo, se a situa��o se repetisse 100 vezes com uma imagin�ria n�o vari�ncia das probabilidades, assim, todos os jogadores juntos teriam apostado nessas 100 vezes 3x10x100 (jogadores x fichas x repeti��es) = 3000 fichas, e:

o jogador 1 teria apostado nessas 100 vezes 10x100=1000 fichas e ganharia 65,5% x 3000 = 1965 fichas com um lucro de 965 fichas,

o jogador 2 teria apostado as mesma quantidade de fichas mas vencido 18,5% x 3000 = 555 fichas totalizando um preju�zo de +555-1000= -445 fichas e

o jogador 3 com a mesma quantidade de fichas apostadas 16% x 3000 = 480 fichas totalizando nessas 100 repeti��es da situa��o +480-1000= -520 fichas.

Alguns outros argumentos servem para ilustrar o que o fator habilidade � o mais importante.

V�rios jogadores profissionais j� ganharam o campeonato mundial por diversas vezes.

Se o p�quer fosse apenas sorte, seria muito mais prov�vel ganhar na loteria do que ganhar mais de uma vez um campeonato mundial.

Doyle Brunson, por exemplo, ganhou 10 vezes o mundial.

A intelig�ncia pessoal � uma intelig�ncia que pode ser desenvolvida com treino, o que aumenta a capacidade de entender a inten��o das pessoas com mais clareza.

Logo, pessoas destreinadas possuem desempenho pior do que os adeptos.

E habilidade vem do treino.

O p�quer � um jogo de informa��es incompletas.

Aquele que joga com frequ�ncia est� ciente de certos padr�es que acontecem na mesa, fazendo com que suas informa��es sobre o jogo sejam menos incompletas do que a dos iniciantes, que n�o reconhecem esses acontecimentos repetitivos.

Classifica��o das jogadas [ editar | editar c�digo-fonte ]

Ordem Jogada Jogadasite de apostingl�s Descri��o Imagem Combina��es poss�veis (probabilidade) 1 Sequ�ncia Real de mesmo naipe Royal Straight Flush S�o 5 cartas seguidas do mesmo naipe, do 10 at� ao �s.

� a melhor m�o poss�vel no p�quer, mas as chances de consegui-la s�o m�nimas.4

(0,0001539%) 2 Sequ�ncia de mesmo naipe Straight Flush S�o 5 cartas seguidas do mesmo naipe, sem ser do 10 at� ao �s.36

(0,0013852%) 3 Quadra ou Poker Four of a kind S�o 4 cartas iguais.

Em caso de empate, ganha o jogador com a quadra mais alta.624

(0,012%) 4 Full House ou Full Hand Full House ou Full Hand Uma trinca (trio) e um par.

Em caso de empate ganha o jogador com a trinca mais alta.3.744

(0,144%) 5 Flush ou Cor Flush S�o 5 cartas do mesmo naipe sem serem seguidas.

Caso dois jogadores possuam um flush, ganha aquele que possuir uma outra carta mais alta.

Caso nenhum dos jogadores possua outras cartas, ocorre um empate.5.108

(0,198%) 6 Sequ�ncia Straight S�o 5 cartas seguidas sem importar o naipe.

Em caso de empate, ganha quem tiver a maior sequ�ncia.10.200

(0,355%) 7 Trinca ou Trio Three of a kind S�o 3 cartas iguais, mais 2 cartas diferentes.

Em caso de empate, ganha quem tiver a trinca mais alta.54.912

(0,784%) 8 Dois Pares Two Pairs S�o dois pares de cartas.

Em caso de empate, ganha quem tiver o par maior mais alto.

Caso tenham o mesmo valor, ganha o jogador com o par menor mais alto.

Se ainda assim houver empate, ganha aquele com a carta mais alta.123.552

(7,353%) 9 Par One Pair S�o 2 cartas iguais, mais 3 cartas diferentes.

Em caso de empate, ganha quem tiver o par mais alto.

Caso sejam iguais, ganha o que possuir a maior carta.1.098.240

(14,706%) 10 Carta Alta High Card N�o havendo nenhuma combina��o, ganha quem tiver a carta mais alta.1.302.540(100%)

Blefe (portugu�s brasileiro) ou Bluff (portugu�s europeu) � um recurso empregado no p�quer, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo.

Isto � feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou "apenas razo�vel", poder�o n�o igualar a aposta, nesse caso, o blefador n�o precisar� mostrar suas cartas.

O blefe exige experi�ncia e sangue frio.

O blefador sistem�tico, ou o que fica conhecido por nunca blefar, tamb�m levar� desvantagem, pois quando apostar, ningu�m pagar�, sabendo que seu jogo � muito grande.

Por�m ele ganha uma vantagem, pois quando ele realmente blefar, todos pensar�o que ele est� com o jogo bom.

� preciso saber dosar e variar, n�o estabelecendo um padr�o de jogo.

Probabilidades

Ao receber 5 cartas do baralho de 52 cartas (13 de cada naipe), as chances de se obter determinada combina��o s�o:

AA uma a cada 221 m�os

AKs uma a cada 331 m�os

AKo uma a cada 110 m�os

qualquer par uma a cada 16 m�os

qualquer �s uma a cada 6 m�os

qualquer conector uma a cada 5 m�os (exemplos de conectores: 3 straight )

) qualquer suited connectors uma a cada 25 m�os (exemplos de suited conectors: 3 suited do ingl�s significa harmonizados, logo chamados assim por serem do mesmo naipe e porque podem acertar tanto uma sequ�ncia, straight, como a cor, flush)

� apenas uma variante no sistema de aposta.

O pingo inicial �, por conven��o, proporcionalmente crescente.

O carteador p�e uma ficha, o primeiro �site de apostesquerda por� duas, o seguinte quatro etc.

Para o jogo n�o ficar muito violento, o escuro geralmente � feito por tr�s ou quatro jogadores apenas.

O �ltimo a pingar � chamado de dono do escuro ou escurante.

Ele ter� o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas.

Assim, distribu�das as cartas, o jogador seguinte ao escurante dever� decidir se acompanhar� o jogo; se desejar faz�-lo, por� na mesa o mesmo n�mero de fichas que o escurante.

Da mesma forma agir�o os outros.

Os que j� tiverem pingado uma ou duas fichas, dever�o completar ou sair, perdendo o que j� jogaram.

O carteador, antes de proceder � troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poder� aumentar as apostas.

Ap�s a troca, o dono do escuro ser� o �ltimo a falar e s� ter� direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais.

Se o escurante repicar, o contra-repique ser� livre.

Muitas jogadas do p�quer s�o decididas atrav�s da carta que n�o participa da jogada principal do jogador,site de apostcaso de empate, chamada de carta kicker.

Por exemplo: sesite de apostuma disputa dois jogadores possuem o jogo Rei, Rei, 9, 9, �s e Rei, Rei, 9, 9, 10, tanto a carta �s do primeiro jogador quanto a carta 10 do segundo s�o kickers.

Nesse caso o primeiro jogador ganha, pois possui kicker mais alto.

Tal fator de desempate proporciona ainda mais emo��o ao jogo.

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